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2007. 8. 6. 19:19 게임
완전 한글화된 Wii 출시할 것!, 한국닌텐도 대표 인터뷰

전 세계에 불어닥치는 닌텐도 열풍


휴대용 게임기 "닌텐도 DSL"과 차세대 콘솔기 "Wii"가 출시 후 좋은 반응을 일으켰고, 관련 소프트웨어들의 판매가 호조가 보이면서 콘솔게임계는 새로운 바람이 부는 듯 했다.


하지만, 기존에 콘솔 게임계를 지배하고 있던 소니의 PS3와 결코 얕볼 수 없는 신규주자 마이크로소프트의 XBOX360 마저 Wii와 비교도 안되는 엄청난 스펙을 자랑하며 시장에 그 모습을 드러내면서, 많은 이들이 닌텐도의 바람은 그리 오래가지 못할 것이라고 예상했다.



[ 북미 Wii 발매 행사장, 출처: 네이버 위코리아 까페 ]




2007년 하반기에 들어선 현재를 본다면 그 예상은 완전하게 빗나갔다. 닌텐도 DSL과 Wii는 출시된 이후 아직까지도 일본 뿐만 아니라 북미와 유럽 지역에서도 선두를 지키고 있으며, 시간이 꽤 경과했음에도 불구하고 연일 매진사례로 인해 구입하기가 하늘에 별따기라는 눈물겨운 호소까지 들리고 있다.


닌텐도의 이러한 강세는 여기서 그치지 않고, 2006년 7월 국내에 '한국닌텐도 주식회사'라는 명칭으로 정식 출범해 국내 콘솔 게임기 시장에 도전장을 냈다. 한국닌텐도는 불법 소프트웨어 유통과 온라인 게임 강세 등의 다양한 악재 속에서도 꿋꿋하게 준비작업을 진행해 왔고 올해 1월 18일일 닌텐도 DSL를 출시한 후 4개월 만에 누계 출하 27만대를 돌파했고, 함께 출시된 소프트웨어, 매일매일 DS 두뇌 트레이닝도 누계 출하 12만대를 기록했다.


닌텐도의 기본전략인 ‘게임인구의 확대’를 국내 시장에서도 펼쳐보이기 위해, 계속적으로 한글화된 닌텐도 DSL 소프트웨어를 출시함과 동시에, 올해 하반기 Wii의 국내 정식 발매를 준비하는 한국닌텐도 대표이사, 코다 미데오의 힘찬 각오를 들어보았다.



[ 한국닌텐도, 코다 미네오 대표이사 ]




◆ 간단한 소개와 한국닌텐도의 소개를 부탁드립니다.

안녕하십니까. 한국닌텐도 대표 코다 미네오라고 합니다. 작년(2006년) 한국에 부임하여 2006년 7월 7일, 한국닌텐도를 설립하였습니다. 부임 전에는 일본의 닌텐도 본사 해외 사업부 소속으로 아시아 지역 전체를 담당해왔었기 때문에 한국에는 부임이전까지 매년 출장으로 여러 번 방문 했었습니다.


◆ 한국닌텐도의 규모(직원 수 등등)는 어떻습니까?

한국닌텐도는 총무부・영업본부・업무본부・경리재무본부 이렇게 4개의 부서로 구성되어 있습니다. 2007년 6월말 현재, 직원 수는 5명의 일본주재원을 포함하여 총 43명입니다. 앞으로 로컬라이즈 부문의 사원수를 증원하여 한글화 업무를 한층 강화해 나갈 예정입니다.


◆ 한국닌텐도가 출범한지 벌써 1년이 지났습니다. 그 동안 한국닌텐도가 국내시장에서 이룩한 성과를 자체적으로 평가하신다면 어떻게 말씀하시겠습니까? 국내 게임계와 시장에 대한 앞으로의 전망도 듣고 싶습니다.


닌텐도 DS 라이트는 올해 1월 18일 국내에 정식 발매 되어 현재 런칭 후, 5개월이 지난 시점에 있습니다. 닌텐도 DS 라이트는 발매 이후, 순조로운 판매증가 추세로 국내 정식 발매 4개월만인 지난 5월 18일을 기준으 로 누계출하 27만대를 돌파하였습니다.


또한 DS 용 소프트웨어들의 판매도 상당한 호조를 보이고 있으며, 특히 DS 라이트와 동시발매 되어 가장 많이 팔린‘매일매일 DS 두뇌 트레이닝’은 5월 18일 기준으로 누계출하 12만장을 넘어섰으며, 지금도 꾸준한 판매추세를 나타내고 있습니다.


이와 같은 판매호조 추세는 ‘연령, 성별, 게임경험의 유무를 불문하고 누구나 즐길 수 있는 게임을 통해 게임인구의 확대’를 목표로 하고 있는 닌텐도의 기본전략이 한국 소비자들에게 받아들여지고 있는 결과로, 한국의 비디오 게임시장이 성장했음을 실감하고 있습니다. 앞으로 점차 유통망을 넓혀 가며, 게임인구의 확대와 한국 비디오 게임시장의 성장을 위해 더욱 노력하고자 합니다.



[ 한국닌텐도 공식홈페이지 ]




◆ 국내 게임계와 시장에 대한 앞으로의 전망도 듣고 싶습니다.

한국의 게임시장은 온라인 게임시장이 발달하여 매우 높은 비율을 차지하고 있다는 사실은 알고 있습니다만, 그렇다고 해서 한국에서 비디오 게임의 시장성이 없다고 생각하지는 않습니다.


온라인 게임을 즐기는 유저들만이 저희의 타겟이 아니며, 온라인 게임으로는 개척할 수 없는 새로운 시장에 저희는 도전 하고자 합니다. 새로운 제안을 하고, 새로운 시장을 만들어 감에 따라, 온라인 게임에는 흥미가 없던 사람들도 DS 는 한 번 해보고 싶다는 생각을 가질 수 있도록 노력하고 있습니다.


닌텐도의 기본전략인 ‘게임인구의 확대’는 한국에서도 앞으로 점차 폭넓은 연령층의 고객들에게 받아들여질 것으로 생각됩니다.


◆ 닌텐도 DSL과 소프트웨어의 판매량이 높은 걸로 보고되었는데, 원래 국내시장에 런칭할 때 목표한 수치와 비교해 본다면 어떻습니까?

닌텐도의 한국시장 진출은 ‘제로’에서 출발하여 현재 유통망을 점차 확대해 가고 있는 중입니다. 약 1년간은 시장을 개척하는 도입단계라고 생각하며, 따라서 진출 당시에도 판매량에 대한 목표 수치는 가지고 있지 않았습니다.


한국의 폭넓은 고객층에서 닌텐도 제품의 재미와 독특한 가치를 이해해주시는 것을 목표로 게임에 흥미를 가지고 있지 않았던 분들, 게임은 나와 관계가 없는 것으로 생각하고 계시던 분들을 포함하여 가능한 더욱 많은 분들이 닌텐도 게임에 흥미를 가질 수 있도록 최선을 다할 생각입니다. 앞으로도 ‘게임인구의 확대’를 위한 저희의 도전은 계속될 것입니다.



[ 전 세계적으로 천 만장 이상 판매된 매일매일 DS 두뇌트레이닝 ]




◆ 많은 닌텐도 DSL 소프트웨어가 한글화가 되어 발매되었고 유저들 사이에서 한국닌텐도의 한글화에 대한 반응이 꽤 좋습니다. 하지만, 일부에서는 한글화 진도가 너무 느린것은 아니냐는 의견도 있습니다. 이에 대한 생각과 한글화 작업은 어떻게 이루어지며, 한글화 팀은 어떻게 꾸려나가시는 궁금합니다.

저희는 한국시장 발매를 예정하고 있는 게임 타이틀의 완전한 로컬라이징을 목표로 하고 있습니다. 다시 말해서 게임 텍스트의 단순한 한글 번역이 아닌, 게임 전체의 내용이 한국시장에 적합한지 등을 세밀하게 체크하여 완전한 한글화를 위해 노력하고 있습니다.


따라서 이 과정 중 새로운 프로그램으로 바뀌어지는 타이틀도 있기 때문에 많은 시간이 소요되기도 합니다. 하지만 저희는 일본 발매로부터 다소 시간이 걸린다 할지라도 닌텐도 게임팬 여러분들이 만족스러운 게임을 즐기실 수 있기를 바라며, 그러기 위해서 양질의 로컬라이징 작업을 진행하고자 합니다.


그 일환으로 한국닌텐도의 로컬라이징 업무 담당 사원의 수를 점차 늘려가고 있으므로 앞으로는 일본과 큰 시기적 차이 없이 양질의 한글판 소프트웨어를 발매할 수 있을 것이라 생각합니다.


◆ 한국닌텐도가 한글화 된 신작을 하나씩 발표하고 있지만, 많은 유저들이 파이날판타지 또는 젤다의 전설, 포켓몬 다이아몬드/펄 같은 대작 롤플레잉 게임의 한글화를 무척 기다리고 있습니다. 한국닌텐도의 신작 선정기준은 무엇이며, 앞으로 한글화를 진행할 리스트에는 어떤 대작들이 포함되어 있는지 궁금합니다. 한글화된 “젤다의전설, 몽환의 모래시계’를 만날 수 있는지 알고 싶습니다.

‘젤다의 전설’, ‘포켓몬 다이아몬드-펄’ 등 롤플레잉 대작 게임은 게임 내 텍스트 및 게임 내용의 분량이 타 장르의 소프트에 비해 굉장히 많고, 또 로컬라이징에 많은 시간이 걸립니다.


아직 결정된 사항은 아닙니다만, 저희 닌텐도는 게임팬의 기대에 부응하고자 위 타이틀에 대해서도 현지화한 한글판의 발매를 긍정적으로 검토 중에 있습니다. (단, Final Fantasy 는 닌텐도에서 제작한 소프트웨어가 아니기 때문에 구체적인 사항에 대해서는 말씀 드리기 어렵습니다.)



[ 젤다의 전설의 드디어 한글버전으로! ]




◆ 북미와 유럽의 경우 XBOX360, Wii, PS3의 순서대로 발매되었고, Wii가 시장에서 우세를 보이고 있습니다. 하지만 국내에서는 이미 라이벌 업체의 차세대 콘솔기는 2종 모두 발매되었는데 반해, Wii는 아직까지 정확한 발매일이 정해지지 않았습니다. Wii를 기다리는 유저들을 위해 구체적인 정보를 부탁 드립니다.

Wii 와 DS Lite 모두 ‘게임인구의 확대’를 위한 제품으로 저희도 물론 빠른 시간안에 한국시장에 출시하고 싶습니다만, Wii 에는 다양한 기능이 포함되어 있어 단순히 언어적인 로컬라이징 뿐만 아니라 기획 인증이나 정보 발신 업체와의 제휴 등 많은 시간을 필요로 하는 부분이 있습니다.


가능한 빨리 한국시장에 발매할 수 있도록 노력하고자 하니, 많은 기대와 관심으로 조금만 기다려 주시면 감사하겠습니다.


◆ Wii가 발매되어도 현재의 닌텐도 DSL과 같은 완벽 한글화 정책은 유지되는 것인지 궁금합니다. 혹시 Wii가 국내에 정식 발매될 때 동시에 발매되는 소프트웨어 계획도 있습니까? Wii는 DVD 코드를 사용하는 것으로 알고 있는데 일본과의 소프트웨어 호환은 어떤지 궁금합니다.

Wii 또한 완전한 로컬라이징을 목표로 하고 있습니다. 하드와 동시에 발매할 소프트에 대해 아직 결정된 사항은 없습니다. 소프트에도 지역코드(Region Code) 를 사용하기 때문에 타국 소프트와 상호성은 없습니다.



[ 닌텐도의 차세대 게임기 Wii ]




◆ 코다 미네오 대표께서 가장 즐겨 하시는, 국내 유저들에게 가장 추천하고픈 게임타이틀은 무엇입니까?

원래 게임을 굉장히 좋아하기 때문에 즐겨 하는 게임이 무척 많습니다. 그 중에서 단 1가지를 고르는 것은 매우 어려운 일이지만, 지금까지 예를 들어 ‘테트리스’, ‘슈퍼마리오’, ‘마리오카트’, ‘젤다의 전설’, ‘포켓몬’, ‘동물의 숲’,등은 상당히 많은 시간동안 즐기고 있는 소프트입니다.


지금은 ‘매일매일 DS 두뇌 트레이닝’으로 매일 뇌를 단련하고 있습니다. 한국의 고객분들에게 가장 추전하고 싶은 게임이라면 역시 ‘두뇌 트레이닝’ 입니다. 하지만, 이미 두뇌 트레이닝을 즐기고 계신 분들에게는 7월 7일에 출시되는 ‘테트리스 DS’ 를 추천하고 싶습니다. 특히 친구와 함께 하는 대전 플레이는 꼭 한 번 즐겨보시기 바랍니다.


◆ 규모가 매우 크고, 빅스타를 활용하는 등의 공격적인 TV 프로모션을 펼치고 있습니다. 닌텐도가 진행하는 프로모션의 최종 목표는 무엇인지 궁금하고, 앞으로의 프로모션 계획을 듣고 싶습니다.

닌텐도가 한국에서 그다지 인지도가 높지 않은 기업이었기 때문에 진출 당시 한국의 폭넓은 연령층으로부터 많은 인기를 얻고 있는 스타를 기용하여 우선 인지도와 닌텐도에 대한 관심을 얻는 것을 목표로 하였습니다. 하지만 앞으로는 출시할 소프트의 내용에 따라 그 소프트에 적합한 프로모션을 실시할 예정입니다.



[ 한국닌텐도의 일등 공신, 이나영 ]




◆ 불법 구동카드가 성행하고 있습니다. 개인적인 홈페이지 뿐만 아니라 거대 포탈사이트 등에서도 유저들이 불법 구동카드의 광고에 무방비로 노출되어 있습니다. 불법 구동카드가 한국닌텐도와 게임 시장에 미치는 영향과 한국닌텐도의 앞으로의 대처 방안에 대해 한 말씀 부탁드립니다.

한국에서는 이미 PC 패키지 게임시장이 범람하는 불법복제제품으로 어려움을 겪은 전례가 있습니다. 이것은 국내의 우수한 게임개발회사를 포함하여 모든 패키지게임 개발회사 및 그 판매회사등의 수익에 저해되는 일이며, 한국시장에서의 비즈니스 성립이 어려워짐은 물론, 나아가 한국의 소비자분들이 양질의 패키지게임을 자국의 언어로 즐기지 못하는 결과를 초래하게 됩니다.


유저 여러분이 정품 게임을 구매함으로써, 게임회사들이 유저가 요청하고 원하는 작품을 안심하고 발매할 수 있는 풍토를 조성해 주실 것을 부탁 드립니다.


◆ 와이 파이(Wi-Fi)를 이용하는 전 세계 유저가 수백 만 명이 넘었다고 들었습니다. 앞으로 와이-파이 등과 같은 콘솔 온라인 솔루션에 대한 전망을 듣고 싶습니다. 이 것으로 인해 현재 국내의 PC 중심 온라인 문화가 바뀌게 될 가능성이 있다고 보십니까?

닌텐도 DS 의 소프트웨어는 다양한 방법으로 즐길 수 있습니다. 혼자서 게임을 즐기는 것도 가능하며, 무선으로 함께 있는 친구와 같이 게임을 하거나 게임에 따라 Wi-Fi 커넥션을 이용하여 인터넷 환경을 통해 전세계 DS 이용자들과 게임 플레이가 가능합니다.


이미 ‘Wi-Fi 커넥션’이라는 명칭으로 Wi-Fi 접속 온라인 서비스를 제공하고 있는 소프트도 있습니다. 하지만 이것이 PC 온라인 비지니스를 구축한다는 의미는 아닙니다. 다시 말해 온라인 게임과 같은 시장을 놓고 경쟁하는 것이 아니라, 온라인 게임으로는 개척할 수 없는 새로운 시장에 도전하고자 하는 것입니다.



[ Wi-Fi 커넥션을 본격적으로 지원하는 레이싱 게임, 마리오카트 DS ]




◆ 닌텐도 DS의 장점 중에 하나가 '터치 딕셔너리'같은 게임 외의 컨텐츠인데, 예를 들어 여행집,요리집, 비쥬얼 소설 등의 컨텐츠 추가 계획이 있는지 궁금합니다.

앞서 말씀 드린 바와 같이 저희의 기본전략은 ‘연령, 성별, 게임경험의 유무를 불문하고 누구나 간단히 즐길 수 있는 게임을 제안하여 게임인구의 확대를 목표로 한다’ 입니다.


그 안에서 비디오게임의 정의를 넓히고, 기존에 게임과는 무관하다고 여겨졌던 테마를 소재로 한 소프트를 제안함에 따라 지금까지 게임에는 관심이 없었던 사람들도 ‘나와 관계있는 것’으로써 흥미를 가질 수 있도록 노력하고 있습니다.


이러한 소프트웨어들을 게임의 정의를 확대시킨 닌텐도의 소프트웨어 라인업을 일컫는 용어로써, 저희는 ‘터치 제너레이션 시리즈’ 라고 합니다. 앞으로도 ‘터치 제너레이션 시리즈’ 소프트를 순차적으로 소개해 나갈 예정입니다.


◆ 닌텐도 DS 관련 악세사리와 외부기기(진동팩이나 조이스틱, 등등)같은 경우도 일본 내에서는 다양하게 판매가 되고 있는데. 아직 한국닌텐도에서는 정식 판매를 하고 있지 않습니다. 이와 관련한 구체적인 계획이 있습니까?

일본에서 발매된 DS용 악세서리는 닌텐도 상품이 아니기 때문에 한국닌텐도에서는 판매하고 있지 않습니다만, 한국에서의 판매를 희망하는 소비자들이 많이 계시다고 들어, 각각의 액세서리 제작사들과 한국에서의 판매에 대해 논의하고 있습니다. 따라서 머지않아 한국에서도 일본에서 판매되는 DS용 액세서리가 정식 판매될 것으로 보입니다.



[ 코다 미네오 대표가 강추한 신작 테트리스 DS ]




◆ 한국닌텐도의 앞으로의 사업 목표에 대해 간략하게 설명 부탁 드립니다.

닌텐도의 기본전략인 ‘게임인구의 확대’ 를 목표로 한 저희의 도전은 계속될 것입니다. 한국의 더욱 많은 분들이 닌텐도 게임을 즐기실 수 있도록 양질의 게임을 한글화하여 계속해서 발매해 나갈 예정이며, 앞으로도 ‘게임인구의 확대’ 를 위해 최선을 다하고자 합니다. 이러한 저희의 도전이 한국 비디오게임산업의 발전과 육성으로 이어질 수 있도록 노력할 것입니다.


◆ 마지막으로 인벤을 찾는 한국 유저들에게 한 말씀 부탁 드립니다.

닌텐도 게임을 즐겨 주시는 모든 분들께 진심으로 감사 드립니다. 앞으로도 여러분들이 충분히 만족하실 수 있는 다양한 소프트들을 소개해나갈 예정이므로 많은 관심과 기대 부탁 드립니다.


☞ 한국 닌텐도 공식홈페이지 바로가기



Inven Vito - 오의덕 기자
(vito@inven.co.kr)

posted by 기대주